Examinando por Autor "Marín Montealegre, Kelly Daniella"
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- PublicaciónAcceso abiertoCreación de una aplicación de realidad virtual que usa Google CardBoard para la rehabilitación fisioterapéutica de pacientes que padecen DCA, con problemas motores en sus miembros superiores, basada en terapias espejo y anestesia virtual(Universidad de San Buenaventura, 2022) Osuna París, Alejandro; Ocampo Echeverri, Simón; Marín Montealegre, Kelly DaniellaEste proyecto de grado presenta una aplicación de Realidad Virtual llamada “Hemi-Hab” para la rehabilitación de pacientes de DCA con problemas motores en sus miembros superiores. La aplicación busca permitir a estos pacientes realizar las terapias indicadas por un fisioterapeuta desde casa, con el fin de resolver la deserción terapéutica. Dado a la gran cantidad de personas que abandonan sus procesos terapéuticos, se implementa una aplicación interactiva que sea barata, fácil de manejar y fácil de acceder, apoyada en bases de Terapias Espejo y Anestesia Virtual para mejorar la inmersión de los pacientes al interactuar con el mundo virtual. Se fundamenta en los Exergames y usa las ventajas que ofrecen los videojuegos como la interactividad, diversión y salida de lo monótono para hacer el proceso llevadero y asegurar una culminación terapéutica exitosa. La investigación fue apoyada el centro de neurorrehabilitación SURGIR en Cali y la fisioterapeuta Mónica Restrepo para las recomendaciones médicas y evaluaciones por expertos médicos. En este documento se expone el contexto de la enfermedad del DCA, el acercamiento del paciente, para conocer sus necesidades y problemas, y el desarrollo de la aplicación Hemi-Hab por parte de los investigadores.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de aplicación móvil encargada de realizar el Triage de Manchester para pacientes que ingresan a un servicio de sala de urgencias(Universidad de San Buenaventura, 2018) Marín Montealegre, Kelly Daniella; Barco Santana, Andrés FelipeThis degree project presents a telemedicine application for the Triage classification of Manchester. The application seeks to identify signs and signs of pain in order to assign a priority to the care of patients who enter the emergency rooms of Coomeva EPS. Given the wide spectrum of users entering the emergency room and the importance of prioritization, the application of an intuitive intuition, fast and supported by a medical knowledge base built with the help of the experts of Coomeva EPS. In this document the context of the Coomeva EPS rooms in Cali, the design of the application and evaluations by medical experts are exposed.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de una aplicación móvil para el manejo de residuos reciclables App Reciclaje(Universidad de San Buenaventura, 2021) Salazar Serna, Juan Camilo; Chocué Cabal, Daniela; Cabezas Troyano, Iván Mauricio; Marín Montealegre, Kelly DaniellaLa tecnología es una herramienta necesaria en la actualidad para todas las áreas, dentro de estas se encuentra los procesos de reciclaje y su entorno en la cual existen diferentes procesos y comunicaciones por los expertos en el área a la hora de realizar algún procedimiento para la compra y venta oportuna de cualquier tipo de residuo, como se puede observar en las diferentes aplicaciones móviles como Recypuntos la cual fue la aplicación móvil que nace en Bogotá para conectar hogares, recicladores o empresas para mejorar las buena gestión de la logista de los residuos . A pesar de la necesidad que existe de no tener una buena comunicación entre tres tipos de roles (ciudadano civil, recicladores y centros de acopio) que se presentan dentro del flujo del reciclaje, ocasiona que muchos procesos que se deben de realizar oportunamente se conviertan en desechos por la tardía en la reutilización del residuo o la contaminación que esto lleva.
- PublicaciónAcceso abiertoPrototipo funcional como herramienta de apoyo en los procesos de lectura en niños de primer grado del colegio Lauretta Bender(Universidad de San Buenaventura, 2023) Vergara Márquez , Laura Sofía; Rodríguez Villamil, Javier Mauricio; Marín Montealegre, Kelly DaniellaEl proyecto de grado que se presenta a continuación consiste en el desarrollo de un “Prototipo de aplicación multimedia interactiva concebido para ser utilizado por el colegio Lauretta Bender de la ciudad de Cali, Colombia. (CO), haciendo uso de herramientas para el reconocimiento de voz”, la cual se plantea como un instrumento que refuerce lo aprendido en las aulas de clase, interactuando con los usuarios, en este caso niños de primer grado, para que puedan reforzar mientras juegan. Para la planeación y desarrollo del prototipo, se trabajó bajo la metodología Design Thinking la cual permitió un desarrollo orientado a suplir las necesidades que tienen los usuarios de manera rápida. A la hora de crear el prototipo se valoraron y probaron distintas tecnologías para el desarrollo de la aplicación, integrando el reconocimiento de voz e integración de interfaces, como Unity, Unreal Engine, Figma, Ilustrator, UnityAndroidSpeechRecognizer. Concluyendo en el uso de Unity como motor de desarrollo de la aplicación, UnityAndroidSpeechRecognizer como librería para el reconocimiento de voz e Ilustrator como herramienta para el desarrollo de las interfaces gráficas. Posteriormente se realizan pruebas con el prototipo planteado como herramienta interactiva mediante reconocimiento de voz que permite evaluar el funcionamiento del prototipo desarrollado y como este tiene influencia en los procesos de lectura y pronunciación por parte de los estudiantes de primer grado. Al finalizar el proceso de implementación y pruebas, se determinó que la propuesta planteada es una opción viable para ser utilizada como una herramienta de apoyo en los procesos de enseñanza de la lectura.
- PublicaciónAcceso abiertoUr Anatomy: aplicación móvil como herramienta de apoyo al aprendizaje del sistema óseo humano enfocado a estudiantes en el área de salud(Universidad de San Buenaventura, 2023) Ramos Flórez, Juan José; Cuevas Botero, Daniel; Marín Montealegre, Kelly DaniellaIlustraciones, tablas, gráficoEn el ámbito de la educación en salud, existe una creciente necesidad de mejorar la forma en que se transmiten los conocimientos y se facilita el aprendizaje, especialmente en áreas como la anatomía humana. Este proyecto de grado se propone abordar esta problemática mediante el desarrollo de una aplicación móvil basada en realidad aumentada enfocada a la macro anatomía del sistema óseo humano. La motivación detrás de este proyecto radica en la búsqueda de soluciones innovadoras que permitan a los estudiantes del área de la salud comprender y retener de manera efectiva los complejos conceptos relacionados con la anatomía ósea. Además, se busca proporcionar a los docentes una herramienta pedagógica versátil que enriquezca sus métodos de enseñanza. La metodología de Design Thinking se ha empleado como enfoque principal en la concepción y desarrollo de esta aplicación. Se ha puesto un fuerte énfasis en comprender las necesidades y desafíos de los estudiantes y docentes, centrándose en la creación de un producto que atienda estas necesidades de manera efectiva. La aplicación móvil ofrece a los estudiantes una experiencia interactiva que combina diferentes estilos de aprendizaje, como el visual, auditivo y kinestésico. A través de modelos 3D para su visualización en realidad aumentada, los estudiantes pueden explorar el sistema óseo de manera detallada y práctica. Además, la aplicación proporciona acceso a videos explicativos, material de lectura y evaluaciones calificativas para medir el progreso del aprendizaje. Este proyecto busca mejorar la enseñanza de la anatomía ósea, aprovechando la tecnología de realidad aumentada para ofrecer una herramienta educativa innovadora y adaptada a las necesidades cambiantes de estudiantes y docentes en el campo de la salud. El resultado es una solución que promueve un aprendizaje más efectivo y motivador, contribuyendo así a la formación de profesionales de la salud mejor preparados.