Examinando por Materia "Gamificación"
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- PublicaciónAcceso abiertoDefinición de una estrategia de mejora en la gestión de cambio para la implantación de una ERP en el sector público: Caso de estudio departamento financiero de EMCALI EICE ESP(Universidad de San Buenaventura, 2018) Domínguez Naranjo, Carlos Andrés; Jurado Muñoz, José LuisThe resistance to change is something natural that occurs in the whole human being and that is why an adequate change management helps to improve the perception of what we want to change. To support change management, we propose the use of gamification as an alternative to improve the motivation of people who present game techniques in environments that are not. With the support of gamification and the use of the methodology proposed by Dedalus, change management is supported, which offers a strategy that can be applied in the implementation of an ERP in the public sector. The case study is oriented to the financial department of the company and aims to increase the motivation towards the process of surveying necessary processes to use the methodology proposed by the ERP provider. The results of the gamified process are compared to a non-gamified scenario. The expected results are an improvement in the results obtained with the gamification strategy. Subsequently, this must be done and the strategy adjusted so that it can be used in the next phases of implementation of the ERP.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseñar un cuento de animación digital interactivo para niños con dislexia entre los 7 y 9 años, que les permita reforzar sus habilidades de reconocimiento de los sistemas de signos lingüísticos y visuales en el relato(Universidad de San Buenaventura - Medellín, 2023) Acevedo Castañeda, Adrián Felipe; Velez Lagoueyte, FelipeActualmente, la dislexia afecta del 10% de la población a nivel mundial donde la mayoría de los que la padecen son niños en las etapas iniciales de su aprendizaje, al este trastorno no ser tratado puede acarrear varios problemas en estos momentos de su vida, no solo en sus relaciones escolares sino también en el ámbito personal; desde baja autoestima y problemas sociales hasta incluso agresión y deserción escolar, todos estos elementos se acrecientan cuando se vive en un país con las características de Colombia donde las personas que presentan este trastorno sufren muchos conflictos desde el desconocimiento sobre esta anomalía (normalmente la dislexia es confundida con la hiperactividad o simplemente como desapego por parte del estudiante), falta de recursos económicos por parte de la ciudadanía para contratar un tratamiento efectivo, hasta no contar con apoyo por parte de las instituciones para esta problemática (solo recientemente las políticas públicas están prestando interés en el conflicto). Por estos motivos nos planteamos una propuesta centrada en el uso de las TIC con la finalidad de proporcionar un recurso digital a padres y educadores de niños con dislexia que permita potenciar aquellas habilidades en las que demuestran dificultades, todo por medio de la narrativa interactiva y la gamificación.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de estrategias experienciales para los acompañantes de los pacientes hospitalizados(2018) Montoya Delgado, Laura Andrea; Torres Arango, MarceloAll admissions in the hospital include some benefits for whom is in a hospitalization stage that allow the patient going into a process that will contribute to his recovery. Also, they have the right to be visited with restricted schedule and an almost full time companion to assist this process, staying with him when good care is needed, contributing to reduce critic moments and hasting the patient’s recovery. During this investigation, it is important to question all lacks of the environment that might affect directly or indirectly the companion’s stay based on the changes of daily habits; the colors, the smell and the energy this could contain. Since the companion’s experiences at hospitals have not been investigated deeply, the idea is shaping a strategy through a system that solves out the needs that the companion might have during his stay, which makes necessary a system that contributes to the solution, providing needed information and making communications easier in this context; promoting simple and common actions from the companion to enhance the patient’s care and self-care. The project concludes with the configuration of the strategy for the practice and care supported on digital media that will also allow to show some other points that will strengthen the experience from a more human perspective that will bring benefits for the companion as well as for the hospital
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de usabilidad y experiencia de usuario para una herramienta didáctica tipo juego orientada a la mejora de los procesos de motivación en el aprendizaje de programación básica(Universidad de San Buenaventura, 2018) González Vásquez, Luisa Brigitte; Bóxiga Acero, Paola Andrea; Bacca, Álvaro FelipeIn engineering the high rates of university dropout in the first semesters are related with the weaknesses in the basic concepts for the creation of algorithms or the development and practice of programming, which directly influence the motivation of the students. The gamification is a technique that uses own tools of the games to increase the interest, motivation and the commitment of people regarding a specific topic. Language Conquers is a research project that proposes the development of a web gamified application with the aim of maintaining the interest of students for learning and practice of programming through didactic and mechanical game tools to help students to generate positive experiences in terms of programming, for which we will use concepts of usability, user experience and gameplay, which will be evaluated within the application. This degree project presents the information in terms of justification, explanation and the development process of the Language Conquers research project.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia de mejora en el proceso de atracción y mantenimiento de clientes potenciales, a través del uso de contenidos basados en experiencias de gamificación(Universidad de San Buenaventura, 2019) Navia Rojas, César Augusto; Jurado Muñoz, José LuisMuchas empresas tienen la necesidad de aumentar su base de clientes potenciales mediante la exposición de su portafolio de productos y servicios a través de técnicas de mercadeo que buscan convertir clientes desconocidos en clientes potenciales y, después de una serie de pasos, en clientes leales [6]. Esta dinámica es muy común en las empresas del sector de software y presenta diferentes dificultades en su implementación. El uso de las estrategias tradicionales de atracción de clientes, adaptadas a las necesidades del mercado de cada empresa, no son innovadoras y limita a las empresas en ampliar su base de clientes potenciales y en ofrecer alternativas a sus necesidades. Una de las metodologías más utilizadas por las empresas para alcanzar el objetivo de ampliar su base de clientes se llama Metodología de Inbound Marketing. La metodología propone a las empresas los siguientes pasos para obtener un nuevo cliente: atraer, convertir, cierre y fidelización. Para ejecutar la primera parte de la metodología, la atracción, las empresas colocan en sus canales, como sitio web y redes sociales, contenido interesante que es atractivo para posibles clientes potenciales. Los contenidos se basan principalmente en artículos de la industria, noticias, videos y white papers. Esta investigación propone el uso de un nuevo tipo de contenido, además de los mencionados, que hará uso de elementos y dinámicas de juego que se diseñarán utilizando la metodología DeDalus. Los contenidos se usarán para apoyar el proceso de atracción propuesto por la metodología de Inbound Marketing. Además, se propone utilizar el contenido gamificado no solo durante la fase de atracción, sino también durante el resto de los pasos propuestos por la metodología de Inbound Marketing, para que el cliente potencial atraído continúe disfrutando de la experiencia de juego hasta que se convierta en un cliente final.
- PublicaciónAcceso abiertoLa gamificación dinamizando los procesos de enseñanza-aprendizaje en la Universidad de San Buenaventura(Universidad de San Buenaventura, 2022) Hoyos Puche, Aura María; Echeverri Mesa, Camilo; Erazo Álvarez, Juan Pablo; Gañán Mosquera, Sergio; Jaramillo Valencia, Bairon; Grupo de Estudios Interdisciplinarios Sobre Educación - ESINEDLa finalidad de este trabajo es valorar la forma en que los procesos de enseñanza-aprendizaje son dinamizados por la gamificación en los estudiantes de los semestres séptimo y octavo, pertenecientes a la Facultad de Educación de la Universidad de San Buenaventura, sede Medellín. De igual forma, la metodología está basada en un paradigma cualitativo a través de un enfoque crítico-social, basado esencialmente en la participación activa de los participantes. En lo concerniente a los resultados, se pudo reflexionar sobre la importancia que tiene la gamificación como estrategia lúdico-didáctica en el aula, además de visualizarla cómo un elemento significativo en la planeación docente (desde la innovación y la creatividad), promueve la participación e interacción social y académica dentro de los diferentes espacios de aprendizaje. Para efectos de la investigación, se concluye que el potencial de la gamificación admite la posibilidad de permear las diferentes puestas en escena del docente, desde la planeación, la motivación y la didáctica. Es así como el docente dinamiza e innova en sus clases, gestando aprendizajes significativos de manera recíproca.
- PublicaciónAcceso abiertoImplementación de un sistema de apoyo a los procesos de conservación de conocimiento en empresas, aplicando estrategias de mejora basadas en principios de gamificación(Universidad de San Buenaventura, 2017) Smith Alvarez, Leuner; Jurado Muñoz, José LuisThe project proposes to develop a web application, to resolve the different types of questions, perform daily activities raised by the different personnel of the process that is taking place and thus support problems such as those described in this section. Where the dynamics of the game is to solve the greatest amount of doubts and make the greatest amount of requirements that are nominated by their peers and thus convert the exchange of knowledge as a virtual, which will be the primary element in the development of skills transfer of knowledge through virtual goods, this will lead the processes of conservation of knowledge. The purpose is to motivate the employees the habits of safeguard, publish and use the knowledge, in the development of their common practices within projects that are being carried out within the company. Thus an enrichment of the quality of the projects, while safeguarding the knowledge acquired for the rest of the employees, improvement in the efficiency of the products and a better social environment in the company.
- PublicaciónAcceso abiertoImplementación de una herramienta de apoyo basada en principios de gamificación para la mejora de la motivación en los procesos de aprendizaje de la programación en los primeros años de ingeniería(Universidad de San Buenaventura, 2019) Canaval García, Laura Fernanda; Jurado Muñoz, José LuisThe Gamification Research Seedling - LIDIS of the University of San Buenaventura Cali, proposes the development of a gamified web platform which becomes the objective of the university. Time to learn to program in the first semester of your career.The design of game strategies is a line of interest that has taken into account the different areas of knowledge. The use of game strategies for education is important; The results of these benefits provided by the teaching and students improve the participation and academic performance of these classes.Original language, designed with an experimental method called DeDalus, which has been used to implement an educational tool, which allows students to improve their participation in the classroom and to train in the basic concepts of programming. In different languages, experiencing emotions in an adventure game.
- PublicaciónAcceso abiertoImplementación del prototipo de un videojuego interactivo para reforzar el aprendizaje del inglés en niños de 3 a 5 años(Universidad de San Buenaventura, 2017) Álvarez Millán, Nathaly; Borrero Cárdenas, Álvaro José; Peñeñory Beltrán, Victor ManuelThis degree project aims to reinforce English language learning in pre-school children aged 3 to 5 years, in which an idea is developed with technological tools, methods and teaching mechanisms that combine play and technology with teaching the English to Increase motivation and interest for children in learning this second language at an early age. In the project, an analysis is made of the level of English that Colombia possesses at an international level, the causes that generate this problem, it compiles the teaching methods that are used in the educational institutions today and the application of the game As a motivating tool to strengthen this area and its benefits for the teaching of this second language. Also used teaching methods, resources and materials used in the development of the project.
- PublicaciónAcceso abiertoIntegración de componentes tecnológicos desarrollados para la plataforma Moodle que permitan desarrollar cursos con características de aprendizaje adaptativo y gamificación(Universidad de San Buenaventura, 2018) Varela Valencia, Cesar Humberto; Segovia Jiménez, Emilia RocíoThe Systems Engineering program of the University San Buenaventura Cali, has been concerned to be at the forefront in research topics in gamification learning machines adaptive learning, through educational platforms with the objective of improving the learning process and propose tools that are attractive to students of San Buenaventura University to promote self-sufficient learning, in addition to providing teachers of the institutions tools that optimize the fulfillment activities and evaluation according to progress that each student has through the Educational Platform Moodle. To help teachers and students of San Buenaventura University to progress both teaching and learning in a more dynamic and striking way through the use of the Moodle Platform, a research was made for plugins developed on the platform Moodle that implemented the concepts of gamification and adaptive learning that could be integrated in a satisfactory way allowing achievement a platform tailor. As a result of investigative process it was possible to know and effect the re-use of the Moodle Platform with the select plugins of gamifications and adaptive and consequently with above to make a Moodle Platform tailored for the Lidis research group and finally to do use of the Platform tailored on the courses of Data Structure and logic of the faculty of engineering.
- PublicaciónAcceso abiertoMediaciones pedagógicas y tecnológicas y sus relaciones con la motivación para el aprendizaje de inglés(Universidad de San Buenaventura, 2023) Ramírez Ramírez, Edgar de Jesús; Erazo Caicedo, Edgar DiegoLas mediaciones tecnológicas y pedagógicas, en especial la gamificación con los juegos serios, son una fuente de motivación que al ser implementadas mediante el Diseño Motivacional ARCS impactan el aprendizaje y las subjetividades de los estudiantes, originando aprendizaje implícito y episódico, además generando conductas autodeterminadas en la población objeto de estudio. Se analizaron las relaciones que emergieron durante la intervención de enfoque cualitativo, desarrollado en una institución educativa oficial de la ciudad de Cali, en donde se generaron relaciones con la motivación de causa-efecto, doble vía, de reparación y mediación y autonomía.
- PublicaciónAcceso abiertoModelo de ciclo de vida de gestión de conocimiento para procesos de desarrollo de software, desde la perspectiva de gamificación(2016-06-13) Loaiza Montoya, Álvaro Javier; Jurado Muñoz, José LuisThis work seeks to generate a significant contribution to the areas of software development and knowledge management. This is done through the proposition of a model for the design of gamification strategies, which is based on a referential knowledge management life cycle model, adapted to software processes, and selected through a review of literature. Additionally, this work presents a review of literature about problems associated with the implementation of knowledge management, an association of problems with the referential knowledge management model, and the proposition of a functional prototype, which implements a gamification strategy, applied to a specific problem, in a process from the referential model.
- PublicaciónAcceso abiertoModelo para el apoyo de la mejora del proceso de creación, transferencia y aplicación del conocimiento en procesos de desarrollo de software(Universidad de San Buenaventura, 2019) Navia Moreno, Juan Sebastián; Sarria Revelo, Jhony; Jurado Muñoz, José LuisOrganizations in their duty to be understood as a system made up of people with defined roles, meet a common goal, aimed at satisfying particular and collective needs. This definition allows inferring that for an organization to fulfill its mission and objectives, the interaction and cooperation between each of its members must be essential and almost mandatory in each of the processes. In this way, the result of these interactions is not more than the generation of knowledge, both particular and group, this being the added value, which allows the production of competitive goods and services within the framework of its mission and vision.G + is a tool developed for the GreenSQA organization, which focuses on the process of identification, creation, application, transfer and evaluation of knowledge, applying the knowledge management model that was adapted for that organization. This tool uses gamification techniques so that users have a motivation when using it, thus generating an increase in the production of knowledge within GreenSQA.The platform, through game strategies, motivates users to be constantly participating and feeding the platform, because it rewards participation through points, which in turn lead them to win "keys of knowledge", these represent a status Within the platform, the more participations you have, the greater the user's status will be.
- PublicaciónAcceso abiertoSistema de apoyo para prácticas deportivas, basado en servicios en la nube, utilizando principios de gamificación(Universidad de San Buenaventura, 2017) Torres Balaguera, Olvany; Valencia Ambuila, Jhoan Sebastián; Jurado Muñoz, José LuisInicialmente como estudiantes jóvenes se identifica que el deporte es una actividad importante y necesaria para los seres humanos, lamentablemente en en ocasiones la falta de organización de las personas interesadas en realizar la práctica deportiva al mismo tiempo, no permiten que esta se realice. Esta no es la única razón por la que no se llevan a cabo las prácticas, los precios, la falta de información en relación a los distintos centros deportivos y sus condiciones, la falta de motivación, realizar la convocatoria de personas y realizar reservas, son factores que alejan a las personas de la práctica deportiva.La solución que se ha propuesto es un aplicativo móvil que integra algunas variables que son las que en la realidad, se consideran razones o excusas por las que algunos usuarios no practican algún deporte. Como caso de estudio se decide por un deporte como el fútbol, esta decisión se tomó porque es uno de los deportes más practicados y reconocidos en el mundo, por lo tanto se facilita encontrar lugares, personas que se constituyen clientes potenciales y usuarios para evaluar el presente proyecto.Actualmente se encuentran en el mercado herramientas que realizan la gestión de prácticas deportivas, ayudando a los usuarios a organizar los equipos, retar a otros equipos, realizar torneos y marcar a los jugadores que incumplieron con el compromiso. Hay funcionalidades principales que cumplen el mismo objetivo en las diferentes aplicaciones, incluyendo a Recancha, la diferencia detectada frente a otras aplicaciones es que Recancha incluye un módulo de canchas, donde al programar un encuentro se puede elegir, cuál es el centro deportivo que ha decidido el encargado de la gestión. Otra diferencia es que la aplicación en la medida que el usuario hace uso de ella, propone sugerencias básicas en relación a las posibles preferencias de los usuarios.Cómo el producto esperado académicamente es un prototipo móvil y el personal es un aplicativo móvil, se ha considerado el apoyo de un diseñador y experto en usabilidad quien a partir de su experiencia y conocimientos para realizar interfaces visuales agradables para los usuarios y lograr una excelente usabilidad, propone algunas recomendaciones y observaciones que han sido tenidas en cuenta para la construcción de los productos finales.El presente proyecto surge como una propuesta, fruto de la discusión de un grupo de compañeros de trabajo donde se identificó potencial, incluso para pensarlo como un emprendimiento. Después de organizar ciertas ideas, se decidió consolidar como la propuesta del proyecto de grado.En el presente documento se podrá encontrar las estrategias de juego implementadas, metodologías de desarrollo usadas, arquitecturas planeadas, tecnologías y herramientas utilizadas, donde todos y cada uno de los puntos mencionados, afectaron directamente al proyecto.Para finalizar, es importante dejar claridad que la versión desarrollada a la luz del presente documento, es una versión beta, donde los requerimientos considerados son los que se han catalogado como de más alta importancia y se constituyen los puntos estratégicos a los que se quiere llegar, para evaluar el desarrollo y poder confrontar los resultados esperados con los resultados reales.