• Español
  • English
  • Iniciar sesión
    ¿Nuevo Usuario? Registrarse¿Has olvidado tu contraseña?
Logotipo del repositorio
  • Inicio
  • Comunidades
  • Navegar
  • Lineamientos
  • Contáctenos
  1. Inicio
  2. Examinar por Materia

Examinando por Materia "Interacción"

Mostrando 1 - 12 de 12
Resultados por página
Opciones de clasificación
  • Publicación
    Acceso abierto
    Una comunidad virtual de apoyo a procesos de etnoeducación para la comunidad nasa del resguardo de Corinto Lópezadentro, departamento del Cauca - Colombia
    (Universidad de San Buenaventura - Cali, 2010-07) Sierra Martínez, Luz Marina; Naranjo Cuervo, Roberto Carlos; Rojas Curieux, Tulio
    Este trabajo es una aproximación a la construcción de una plataforma tecnológica que soporte servicios de etnoeducación para una comunidad virtual de apoyo a procesos de etnoeducación (CVE) para la comunidad indígena nasa, ubicada en el resguardo de Corinto Lópezadentro, Cauca. Se inicia con una introducción sobre las características de la cultura, su cosmovisión y las necesidades educativas de la comunidad. Presenta después la especificación del modelo que soporta la CVE y se describen los servicios que se implementarán. Seguidamente se describen las metodologías de trabajo empleadas y se continúa con la descripción de los servicios que soportará la plataforma tecnológica de la CVE y los resultados de la socialización de la plataforma software construida para finalizar con las conclusiones y el trabajo futuro.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Diseño de un juego de mesa como herramienta de apoyo para la enseñanza del pensamiento computacional a estudiantes de educación superior de la Universidad San Buenaventura de Cali
    (Universidad de San Buenaventura - Cali, 2018) Riveros Vásquez, Aldemar; Salguero Dorado, María Fernanda; Cano Mazuera, Sandra Patricia
    This project was made with the intention of designing a board game as a support tool for the teaching of computational thinking to students of the course of introduction to the programming of the University San Buenaventura Cali.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Elaboración del duelo por la muerte de un animal de compañía. Análisis de cuatro casos de la ciudad de Cali
    (Universidad de San Buenaventura - Cali, 2019) García González, Diana Isabel; Moncada Galvis, Constanza
    Los animales de compañía han tomado un rol cada vez más importante en la vida de los seres humanos, esto se debe a múltiples cambios que se han dado a nivel sociocultural los cuales han permitido que la relación entre estas dos especies sea cada vez más estrecha y tenga características específicas que implican elementos legales, económicos, médicos, sociales y psicológicos, a pesar de que estas relaciones le generan muchos beneficios a los cuidadores, hay aspectos que son inevitables y posiblemente generan malestar en el cuidador como por ejemplo la muerte del animal . En esta investigación fenomenológica transversal con enfoque cualitativo y alcance descriptivo, se exploró la elaboración del duelo por la muerte de un animal de compañía en cuatro jóvenes estudiantes universitarios de la ciudad de Cali-Colombia. Se encontró que todos los participantes tenían una relación estrecha con sus animales de compañía fallecidos y los consideraban parte de sus familias, ya fuera como compañeros o amigos. La muerte de los animales de compañía generó un proceso de duelo en los cuidadores, el cual fue comparado con el duelo que se vivencia por la muerte de un ser humano querido, caracterizado por ser un proceso doloroso y diferente en cada caso. Finalmente, los ritos como la cremación y la inhumación ayudan a darle un lugar significativo al animal de compañía fallecido.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Elementos presentes en la interacción tríadica posibiltares de la adquisición del lenguaje
    (Universidad de San Buenaventura - Cali, 2016) Olmos, Victoria Eugenia; Calderón García, Tatiana
    Este es un estudio de corte exploratorio. Intenta pensar los elementos presentes en la relación de objeto primaria, entre una madre y su bebé sordo; de esta manera, lo que se intenta hacer es caracterizar las condiciones iniciales por las que atraviesa el amor, el deseo y el cuidado en cuanto a que posibilidades se ofrecen para la aparición del lenguaje, específicamente la adquisición del uso simbólico del objeto, es decir, que se va a problematizar la relación pre-lingüística con los objetos, entendiendo que esta es la puerta de entrada a las palabras y a su vez que es en esa interacción tríadica entre la madre- bebé y objeto en donde se construyen códigos comunicativos que permiten dar uso simbólico a los objetos y a su vez dan paso a la subjetivación, en tanto se es dueño y portador de una palabra que el otro entiende como acuerdo.
  • Publicación
    Acceso abierto
    La globalización y su influencia en las redes sociales virtuales
    (2013) Franco Giraldo, Diana María; Cano Bedoya, Víctor Hugo
    El propósito del presente escrito es abordar el tema de la globalización y su relación con las redes sociales virtuales desde una mirada psicosocial. La globalización con su desarrollo ha traído consigo consecuencias tanto económicas y políticas, como culturales y tecnológicas. Esto ha cambiado la forma de interacción entre los seres humanos, no se habla solo de un espacio físico sino de un espacio virtual que acorta distancias y facilita el acceso a la información. Esta es una de las ventajas que tienen las redes sociales virtuales, que han entrado a ser parte fundamental de la interacción de las personas, de las formas de comunicación interpersonal, que a su vez generan nuevas prácticas, lenguajes, y formas de socialización, tanto en el espacio físico, como en el virtual, lo que ha dado pie a nuevas formas de identificación y representación de sí mismo
  • Publicación
    Acceso abierto
    Herramienta interactiva para influenciar hábitos de compra alimenticia saludables en los consumidores de tiendas de barrio de la ciudad de Medellín
    (2019) Cardona Piedrahita, Moisés Camilo; Ríos Arellano, Ricardo Andrés de los
    This Project talks about the study and analysis of the customs and food consumption habits of a population with a nutritional lack of knowledge and how this affect their day-to-day purchase decisions in the closest neighborhood stores. One of the main factors involved in the development of this problem is the lack of knowledge about what it is and what it takes to have a balanced diet according to the available budget (A. Hernández, 2000) for that reason it is necessary to consider taking this knowledge to the homes with the purpose of raising awareness about which are the strategies, to implement, in ale to potentiate a more balanced food intake (Ministerio de Educación, 2016). Taking into account the above, it is questioned how from the interaction with a communicative element prior to the time of purchase, it is possible to transmit this knowledge, with the aim of improving the ways of feeding, influencing food buying habits in a healthier way, considering the purchase interaction and the exchange of nutritional knowledge, with the idea of influencing the decision making of these consumers and encouraging a conscious food purchase. The design response interactively intervenes at the moment of the food purchase, offering the possibility of evaluating the nutritional contribution values from the products thought to acquire, focusing specifically on the breakfast time, due to the level of relevance that this food has in the caloric, energetic and nutritional contribution of the whole day, in addition that the customs and alimentary preferences of the population indicate a repetitive pattern of consumption of the same products that make up the breakfast in the hour of the night
  • Publicación
    Acceso abierto
    Manifestaciones identitarias a través de la red social Facebook
    (Universidad de San Buenaventura, Cali, 2019) Fernández Moncada, Katherin; Herrera Marmolejo, Alejandra
    The present monograph developed in look to describe the demonstrations identy of the people through the virtual social networks, taking like frame of reference the virtual platform Facebook. It explores with regard to the forms that employ his users to communicate, narrate to himself same and represent corporally. This investigation based mainly in a theoretical study of a problem that comports the deepening in a subject of psychological importance (Identity and social networks). Nevertheless, it attended to the virtual ethnography of the page Facebook, with the end to recognize the type of publications, his content and relation with the identity. Between the results, found findings like the form to configure a virtual identity or cyber identity, which is mediated by the conception of a new culture, recognized by some authors like cyberculture, since it supposes a modification in the traditional forms of interaction, between which include forms to relate, communicate and express that have attained overstep the borders of time, the distance and the place.
  • Publicación
    Acceso abierto
    MAYA: juego simbólico para la estimulación del desarrollo cognitivo de niños/as con disminución auditiva
    (2015) Guizado Hincapié, Manuela; Cuervo Calle, Juliana
    Esta investigación expone las peculiaridades, dificultades y deficiencias que los menores con disminución auditiva presentan en su desarrollo cognitivo, y como el contexto del “juego simbólico” logra ser una estrategia importante para reconocer y satisfacer sus necesidades especiales, permitiéndoles por medio del diseño de un elemento lúdico, modificar y apropiarse del espacio, generar nuevos escenarios, experiencias e interacciones que serán recordadas e interiorizadas. Un universo de posibilidades. El estudio de esta investigación, corresponde al proceso académico desempeñado como auxiliar de investigación de diseño en el Semillero de Investigación en Robótica Móvil “SIRMO“ de la Universidad de San Buenaventura- Seccional Medellín en conjunto con la Institución Educativa Francisco Luis Hernández Betancur “CIESOR”. Hoy una Institución caminando hacia la INCLUSION EDUCATIVA, Y ATENCION A LA DIVERSIDAD adscrita a la secretaria de Educación del municipio de Medellín, cuenta con 815 estudiantes matriculados desde preescolar hasta la media así: 399 sordos, 55 ciegos y/o baja visión y 361 sin discapacidad visual o auditiva, pero diagnosticados un 15% con hiperactividad y/o con déficit de atención, el 60% de los estudiantes son de familias disfuncionales, con mucha problemática social y de bajos recursos económicos ubicados en niveles de sisben 1, 2, 3. La recolección de la información se realizó en una de las aulas de la Institución con 12 niños/as con diferentes deficiencias auditivas, (sordos profundos e hipoacúsicos) pero en especial con 4 menores, en edades que van desde los 5 hasta los 7 años; gracias al convenio con la Institución fue posible el acompañamiento de dos profesoras durante la documentación, la toma de fotografías y realizar múltiples videos de las dinámicas durante las clases y tiempos de ocio, así como su relación con sus compañeros y con los objetos próximos a su entorno. Toda la información fue analizada teniendo en cuenta las posturas de los menores frente a cada una de las actividades realizadas, la información brindada por las profesoras sobre sus comportamientos y las teorías existentes sobre esta discapacidad. En las actividades realizadas se observó su desarrollo perceptivo y motriz a través de la manipulación de objetos, su comprensión de la espacialidad y solución de problemas en actividades en grupo dirigidas por un adulto y su desarrollo cognitivo y socio-afectivo por medio de las dimensiones del juego simbólico, como el descentramiento, la sustitución, la integración y la planificación, utilizando los distintos espacios y materiales propios de los niños/as y del aula de clases, desde juguetes muy literales como muñecas, carros, tijeras hasta juguetes indefinidos como piezas de madera, desechos de papel entre otros, la interacción de los niños/as con estos materiales permitió conocer que el juego simbólico actúa como medio de intercambio y comunicación. En conclusión es importante reconocer que los menores que poseen este tipo de discapacidades tienen el mismo nivel de inteligencia que los niños oyentes solo que su comprensión es mucho más lenta y limitada ya que carecen de un sistema de comunicación convencional, lo que hace que actúen muchas veces de forma inmediata y premeditada y no reflexionen sobre sus acciones Ellos interpretan las actividades de forma distinta logrando transformar los actos en pensamientos y en lenguajes más accesibles para cada situación, aun así su se presentan dificultades como la adquisición de nueva información, y su motivación por los sucesos del entorno, que conllevan a problemas como la postura egocéntrica,( No son conscientes de otras perspectivas diferentes a las propias), el pensamiento transdutivo (Tienden a creer que cada acción representada de la misma manera tendrá siempre los mismo resultados ) y la sustitución de objetos (Se les dificulta llegar a un pensamiento abstracto). Es por esto que el diseño de este proyecto se desarrolla a partir del juego simbólico como factor principal, porque es una activad natural que incita al niño/a a descubrir nuevas experiencias directas, (explorar – conocimiento físico) formalizar su pensamiento (crear- conocimiento lógico-matemático) e interactuar con los demás (compartir- conocimiento social) en su propio estilo comunicativo, por medio de situaciones de descubrimiento que impulsa su imaginación y creatividad. Maya es un juego simbólico que parte de la combinación de un proyector y 3 tableros de dibujo, que incita a los niños a jugar con la perspectiva de los gráficos, explorar su entorno y crear nuevas aventuras para conectar con los demás y aprender unos de otros. Basta con deslizar láminas de acetato preestablecidas con diferentes gráficos en la ranura de los tableros, y que al unirlos van formando una infinidad de escenarios que podrán ser intercalados con los diseños y personajes propios de los niños a medida que van proyectando sus experiencias, pensamientos y obras de arte con todos sus amigos. Maya está inspirado conceptualmente y estéticamente en el armadillo de 3 bandas, este animal asombroso que al igual que estos niños posee una comprensión limitada del mundo desde lo visual, pero aun así logra proyectar su camino y conectarse con los sucesos de su entorno a través de sus otros sentidos, también es el único animal que tiene la habilidad de desprender sus capas desde el interior para enrollarse en sí mismo como modo de defensa hasta transformarse en una pelota blindada.
  • Publicación
    Acceso abierto
    El parque Carlos E. Restrepo y sus dinámicas sociales como inspiración de diseño
    (2014) Manco Taborda, Cristian; Arango Restrepo, Juan Pablo
    La presente investigación se refiere al tema del mobiliario urbano en el parque Carlos. E. Retrepo ubicado en la ciudad de Medellín comuna 11, como lograr promover en el mobiliario las expresiones artísticas y a la vez las personas puedan interactuar en él. Para analizar el contexto es necesario mencionar la gran cantidad de expresiones que se encuentran en el lugar como grafitis, malabares, canto etc. La investigación les ayudara a contribuir con aspectos positivos a la integración de expresiones artísticas e interacción de personas en el aspecto público. En el parque se realizan actividades culturales como la feria del libro o la en-ciclada programas de la alcaldía de Medellín, que muestran el contexto del lugar y les habla de los usuarios visitantes, evidenciando la diversidad de culturas que encontrarán allí, donde realizarán una investigación cualitativa y cuantitativa. Por medio de observaciones dirigidas, fotografías y encuestas no estructurada la cual les arrojara datos estadísticos para clarificar la investigación y llevar una evidencia del parque público, el cual lo visitan en su mayoría los estudiantes universitarios para desarrollar actividades sociales en espacio de zonas comunes, estos hallazgos encontrados en la investigación les permitió esclarecer el tipo de usuario al cual dirigieron y sus actividades desarrolladas en el sector. El cual será un proyecto con enfoques del diseño social ya que va dirigido a la sociedad del parque Carlos E. Restrepo, para el beneficio de crecer en la identidad cultural del lugar promoviendo la exhibición de obras artísticas por medio de un elemento que será expuesto en el suelo del lugar, donde se podrá renovar en determinado tiempo.
  • Publicación
    Acceso abierto
    El rol de la familia en la interacción del adulto mayor con redes sociales
    (Universidad de San Buenaventura - Cali, 2021) Vargas Garzón, Daniela; Bedoya Trujillo, Liliana
    El propositivo general de la presente investigación fue analizar el rol de la familia en la interacción de dos adultos mayores de 65 años de la ciudad de Cali, con las redes sociales. Método. Investigación de carácter cualitativo de diseño fenomenológico. Se realizó a través de una entrevista a profundidad a dos adultos mayores y dos familiares de segundo grado de consanguineidad de la ciudad de Cali. Resultados. Se encontró que el aprendizaje del adulto mayor en cuanto a las redes sociales es mediado por una relación de afecto que se tiene con un integrante de la familia, de esta manera el rol de la familia fue de suma importancia para que se hiciese posible este aprendizaje. Por otro lado se encontró las valoraciones que le atribuye el adulto mayor a su interacción con las redes sociales en donde se identificó sentimientos de alegría.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Shalapp; proptotipo de aplicación móvil con realidad aumentada como herramienta para la interacción del restaurante Shalala
    (Universidad de San Buenaventura - Cali, 2022) Rodríguez Díaz, Julián Andrés; Marín Montealegre, Kelly Daniela
    El Covid-19 generó grandes retos para las industrias, invitándolas a renovar y a reestructurar la forma en la cual ofrecían y comercializaban sus productos y servicios, adaptándose a las circunstancias reales del entorno, y a las expectativas de consumidores más conectados a las Tics. Es por ello, que abordar los efectos generados a causa de la pandemia del Covid-19 y el impacto generado en el sector gastronómico, se convierte en una necesidad latente para el mejoramiento de la industria. La presente investigación tuvo como objetivo desarrollar un prototipo de aplicación móvil para la interacción con la carta del restaurante Shalala Cali, con el fin de intentar disminuir la interacción entre los clientes y el personal prestador de servicio en tiempo de pandemia COVID 19, la metodología implementada se basó en el Design Thinking partiendo desde la búsqueda de antecedentes como referentes investigativos de aplicativos móviles basados en realidad aumentada y las diferentes maneras de contagio del virus Covid-19 (enfermedad infecciosa), asimismo el proceso de evaluación y testeo del prototipo final contempló los conocimientos adquiridos en el programa de Ingeniería Multimedia, tales como la creación y composición de diseños y modelados 3D, hasta el desarrollo de aplicativos utilizando tecnologías que se describirán posteriormente, se muestran los procesos tanto gráfica como técnicamente hasta llegar a la conclusión.
  • Publicación
    Acceso abierto
    "Los videojuegos masivos en línea como espacios sociales"
    (2012) Orozco Galvez, Ricardo; Mejía Zuluaga, Cesar Augusto
    El documento que se muestra a continuación, muestra un trabajo descriptivo en la cual inserta aspectos importantes de los videojuegos masivos en línea como espacios importantes de interacción virtual, teniendo en cuenta aspectos importantes del reconocimiento, simbología, espacios sociales, además de la persistencia que el juego tiene como objetivo principal, este documento realiza una reflexión importante sobre los procesos y los fragmentos que ha tenido los videojuegos en los medios virtuales y como estos, permiten canales de comunicación que generan nuevas formas de interacción social

Universidad de San Buenaventura Colombia: Bogotá - Medellín (Armenia e Ibagué) - Cali - Cartagena

Institución de Educación Superior sujeta a inspección y vigilancia por el Ministerio de Educación Nacional

AIM

La Acreditación Institucional Multicampus (AIM) es un proceso voluntario y colectivo al que se presentan todas las sedes, seccionales y extensiones de una misma Institución de Educación Superior (IES) ante el Consejo Nacional de Acreditación (CNA)

Contáctanos

  • (+57 60 1) 629 5955
  • webmaster@usb.edu.co
  • https://usb.edu.co
  • Universidad de San Buenaventura Carrera 9 # 123 - 76 Oficina 602 - 603

logo pie de página
Sistema DSPACE 7 - Metabiblioteca | logo