Examinando por Materia "Interactividad"
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- PublicaciónAcceso abiertoArquitectura como método terapéutico(2021) Correa García, Luisa Fernanda; Álvarez Paredes, Esteban; Villegas, GilbertoGenerating a different concept about therapy is to develop spatial solutions that positively influence and optimize the process of adaptation and recovery of the patient, "the healing machine" must configure a therapy system in which the functional reasons are not sufficient, the reasons for the be, if they are. Depression is a disease caused by biological or psychological conditions, but when these causes are linked in some way to environmental factors, can generate a series of conflicts in the recovery process of an individual, even contribute to the recidivism of it; the environmental factors that are associated with aversive sensations over space would become a major obstacle that prevents the progressive realization and overcoming of the person who suffers it. At present there are several scientific and psychological studies that are demonstrating the effects generated by spatial conditions on our cognitive and nervous system as human beings and sensitive; the way in which these spaces are arranged manages to condition us to a way of being and being. Eventually as an asylum institution, the mental hospital of Antioquia provides a system of therapies through which seeks to optimize the conditions of recovery of the user. Throughout the article we will see how these conventional therapeutic methods can be implemented, what are the characteristics of the most optimal treatments for the disease and how architecture can relate the concept of therapy and therapeutic space; because although it is possible to resort to space to improve the medical and psychological treatment of the patient, the elements that compose it in general can generate transformation strategies, providing additional conditions in this that reinforce the adaptation process with the therapy, thus unifying for help the correction of affective and behavioral problems caused by depression.
- PublicaciónRestringidoDesarrollo De Un Aplicativo Web De Recorrido Virtual Interactivo Para Una Tienda De Muebles(2023) Hernández Tejedor, Edgar Alfredo; Cardenas Garcia, Rafael Cecilio; Bolaño Herazo, Jose Luis; Paternina Palacio, Katia Esther; Martelo Ching, RonaldEste proyecto surge como respuesta a la pandemia de Covid-19, que causó una crisis económica y afectó a numerosos negocios físicos, mientras impulsaba el crecimiento de los comercios en línea. Se identificó la importancia de los comercios electrónicos y se planteó el desarrollo de un aplicativo web innovador para mejorar la experiencia de los usuarios en una tienda de muebles en línea. El objetivo principal de este proyecto fue proporcionar a los usuarios la capacidad de realizar un recorrido virtual interactivo por la tienda de muebles, donde podrían explorar los productos en 3D y simular el proceso de compra. Esto se tradujo en una interfaz de usuario intuitiva que mejoró significativamente la experiencia de compra en línea. Se optó por utilizar la metodología Kanban para gestionar de manera eficiente el desarrollo del software, lo que permitió una entrega continua de funcionalidades y pruebas constantes para garantizar la calidad del aplicativo. No solo se aborda la necesidad de adaptación a las cambiantes circunstancias económicas y de salud, sino que también agrega un valor distintivo al mercado, al proporcionar a los usuarios una experiencia de compra atractiva y única. La implementación de la metodología Kanban posibilitó una gestión eficaz y un desarrollo ágil, lo que se tradujo en la creación de un aplicativo web de alta calidad. El éxito de este proyecto se reflejará en la mejora de la experiencia del usuario y su contribución a la consolidación de las tiendas en línea en el mercado.
- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de una historia sonora interactiva a partir de comandos de voz para la inclusión de personas con discapacidad visual(2021) Uribe Arango, Jaime Nicolás; Gómez Franco, Santiago; Arcila Fernández, EloísaAudio-description is a fundamental tool that has greatly favored visually impaired people, applied mainly in the media whose visual elements are of great importance to understand what is happening or to convey a message without losing relevant information. However, in Colombia there is a limited number of productions of films or programs that make it easier for these people to enjoy an original content. This degree work proposes a sound adaptation of a book-game: "The mystery of Chimney Rock", presenting an original, communicative and inclusive content for any person, but focusing mainly on the needs of people with visual impairment. The content is presented in a mobile application whose operation is done through voice commands, using word recognition to generate different decisions that the person can take and thus obtain a certain end that varies depending on the path you choose.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de estrategias de sensibilización interactivas acerca de la igualdad de género en el parque La Florida, Bello(2021) Montoya Morales, Ana Maria; Naranjo Cano, Maria IsabelGender roles are defined as the characteristics associated with the masculine and the feminine and how these separate people based on their birth sex into specific roles, limiting them to only being able to inhabit a single space, be it public or private. In Colombia there is still a very marked thought on what a man and a woman should or should not do, consequently, the masculinization and feminization of daily activities continues to be perpetuated, this same thought structure is still present in La Florida park, located in the municipality of Bello, the chosen place of study. The research was carried out from a mixed approach that allows identifying and documenting the problems around gender roles and that at the same time it is possible to discover how these problematic situations are experienced and interpreted by the community. This project aims to design a strategy that can help raise awareness and recognize gender roles through interactive activities. Likewise, it seeks to inform people through data about the activities that are mostly stigmatized for belonging to one of the two sexes. The result is the creation of an interactive and awareness-raising strategy called EqualG that is not only designed to be carried out in a specific place, but can also be replicated in different areas of the city where there is a marked problem associated with gender.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño y desarrollo de una aplicación de audio y una aplicación de reconocimiento de gestos para ser usadas en músico terapia de educación especial(2015) Suaza Uribe, Mauricio; Escamila Pinilla, AntonioLa terapia musical es una herramienta terapéutica y educacional efectiva para niños y adultos con discapacidad cognitiva. En estas terapias, la música es utilizada como una herramienta para fomentar el desarrollo cognitivo, conceptual, motriz, social y emocional. Este artículo describe el proceso de diseño y desarrollode una aplicación informática basada en un dispositivo sensor de profundidad Kinect para Xbox 360, con la cual a través de un algoritmo de reconocimiento de gestos, se permite a ususarios con discapacidades motrices y cognitivas controlar una aplicación audiovisual diseñada para la realización de músico terapias de educación especial. Se presentan resultados preliminares del uso de la aplicación en terapias con pacientes con distintos grados de discapacidad y bajo supervisión de especialistas en educación especial que permitieron constatar que los ejercicios propuestos trabajan principalmente la atención, la concentración y la coordinación en los pacientes
- PublicaciónAcceso abiertoImplementación de un sistema de realidad aumentada que fomente el hábito de lectura en los niños de entre 7 y 12 años de edad mediante mitología colombiana(2020) Oliva, Juan David; Estupiñán Cuadrado, Roberto; Arcila Fernández, EloísaActualmente, la lectura se encuentra en un nuevo ámbito comunicativo que, debido a los grandes avances tecnológicos que ha tenido la humanidad, acarrea consigo formas contemporáneas de comunicación, de codificación y nuevos formatos narrativos que están revolucionando los hábitos lectores de la sociedad. En este contexto, este proyecto presenta el diseño de un libro interactivo basado en el uso de la Realidad Aumentada que,a través de la tradición oral colombiana, genera un espacio de comunicación mixto, en el que el libro impreso y los elementos digitales característicos de los libros electrónicos,se fusionan y se superponen, creando un amplio espectro comunicativo. Dicho libro, empleado en el ámbito literario brinda la posibilidad de leer, jugar, conceptualizar y educar, con el fin de marcar al lector y atraerlo a nuevas formas de lectura. Desde otro punto de vista, este proyecto destaca algunas repercusiones que son fundamentales para el uso de estas herramientas, así como una serie de pautas para el diseño y la aplicación
- PublicaciónAcceso abiertoIngeniería de requisitos para contenidos interactivos con realidad aumentada(2018) Morales Botero, Paola Andrea; Araque Jáuregui, Diego Andrés; Castro Castro, Carlos ArturoCurrently augmented reality is a subject that has gained strength and has spread in fields such as information technology, marketing, education, games, among others, achieving innovative and impressive applications. Requirements engineering plays an important role in the software development process, which consists in generating specific specifications of the needs of the users to avoid having bad management of requirements in software development. Based on the above, we have realized that there is no method that specifies how the requirements are raised for applications with augmented reality. In the present investigation we carry out an interview model that allows us to specify requirements and thus obtain the adequate information to clearly establish the conditions that end users require. Additionally, a verification and validation of this model was carried out, realizing an augmented reality content which all the specifications are obtained from some user stories
- PublicaciónAcceso abiertoInstalación interactiva de realidad aumentada para el museo interactivo samoga de Manizales(Universidad de San Buenaventura, 2015) López Acosta, Javier Darío; Penilla Rivera, César Augusto; Astorquiza Jurado, Luis EdmundoThis paper presents the development of an application actually increases for interactive installations " Yurupari " , " Pachamama" , " Chiminigagua " and " bachue " that are part of the project " sietemundos of Samoga " . This project seeks to foster ownership of the coffee territory , offering users different interactive activities. This project was proposed by Samoga interactive museum of the National University of Manizales. The scope of the project is to develop an application with augmented reality content , to teach a little about the culture and regional knowledge of the coffee area of the country. The content of the application for the world of air, revolves around a character modeled in 3D, " Don Ponchito¿ , representing a Colombian coffee . By buttons on a user interface , you have the option to access information and history of each characteristic element that accompanies the character.
- PublicaciónAcceso abiertoModelo metodológico para proyectos multimedia en video mapping interactivo(Universidad de San Buenaventura, 2013) Peláez Pacheco, José Luis; Astorquiza Jurado, Luis EdmundoThe methodological model based on the production of interactive video mapping assemblies. It is a methodology that shows the different phases that must be taken into account for the construction of interactive mounting large-scale video mapping: From the conception of the idea to mount the post-production providing a benchmark for production equipment who want to involve video mapping, interactivity, art and technology into their shows.
- PublicaciónAcceso abiertoPrototipo de aplicación de Realidad Virtual para la emulación de entrenamiento en caso de sismos(2019) Bazurto Orrego, Robinson; Vásquez Recio, Jorge AndrésVirtual Reality (VR) is a technology that has been growing for over years, but only recently it has become more popular among people. Research on this topic has highlighted the benefits it can have in educational techniques and training. Moreover, a series of research projects have been carried out to study the efficiency of this technique in learning the basic survival protocols by a user. On the other hand, the country tries to make the population aware of the necessary precautions that must be considered before and after an earthquake. The techniques currently used lack interactivity and/or experimentation that an emulation in a virtual reality application can offer, through the selection of options. The purpose of this project is to develop the prototype of a virtual reality application for Android devices on the Unity platform, that can be used with an HMD (Head-Mounted display) to project a low-poly virtual environment in which are performed a series of scenarios related to situations that may arise during and after an earthquake, and emulate the results obtained depending on the user's response.
- PublicaciónAcceso abiertoPrototipo funcional como herramienta de apoyo en los procesos de lectura en niños de primer grado del colegio Lauretta Bender(Universidad de San Buenaventura, 2023) Vergara Márquez , Laura Sofía; Rodríguez Villamil, Javier Mauricio; Marín Montealegre, Kelly DaniellaEl proyecto de grado que se presenta a continuación consiste en el desarrollo de un “Prototipo de aplicación multimedia interactiva concebido para ser utilizado por el colegio Lauretta Bender de la ciudad de Cali, Colombia. (CO), haciendo uso de herramientas para el reconocimiento de voz”, la cual se plantea como un instrumento que refuerce lo aprendido en las aulas de clase, interactuando con los usuarios, en este caso niños de primer grado, para que puedan reforzar mientras juegan. Para la planeación y desarrollo del prototipo, se trabajó bajo la metodología Design Thinking la cual permitió un desarrollo orientado a suplir las necesidades que tienen los usuarios de manera rápida. A la hora de crear el prototipo se valoraron y probaron distintas tecnologías para el desarrollo de la aplicación, integrando el reconocimiento de voz e integración de interfaces, como Unity, Unreal Engine, Figma, Ilustrator, UnityAndroidSpeechRecognizer. Concluyendo en el uso de Unity como motor de desarrollo de la aplicación, UnityAndroidSpeechRecognizer como librería para el reconocimiento de voz e Ilustrator como herramienta para el desarrollo de las interfaces gráficas. Posteriormente se realizan pruebas con el prototipo planteado como herramienta interactiva mediante reconocimiento de voz que permite evaluar el funcionamiento del prototipo desarrollado y como este tiene influencia en los procesos de lectura y pronunciación por parte de los estudiantes de primer grado. Al finalizar el proceso de implementación y pruebas, se determinó que la propuesta planteada es una opción viable para ser utilizada como una herramienta de apoyo en los procesos de enseñanza de la lectura.
- PublicaciónAcceso abiertoRealidad aumentada como herramienta publicitaria para la carrera de Ingeniería Multimedia de la Universidad San Buenaventura(2021) Poo Asprilla, Andres David; Osorio Sangster, Mateo Alejandro; Muñoz Ruiz, Jhon MarioThis research project is focused on the design of an interactive advertising piece applying Augmented Reality (AR) technology as an innovative resource and the development of an application for its visualization using Unity 3D tools integrated with the Vuforia SDK, in order to promote the Multimedia Engineering career of the University of San Buenaventura Medellín section and generate greater recognition of the competencies and skills that are developed during the career course plan
- PublicaciónAcceso abiertoSistema modular itinerante para la exposición de experiencias colectivas en las comunas de Medellín, caso comuna 2(2016) Puerta Arroyave, paula; Mejía Guisao, Daniel; Murillo Cerón, OscarBuscando apoyar a los colectivos de la ciudad entorno a sus actividades en conjunto con la comunidad, alusivas a conceptos de territorio, patrimonio, memoria local e identidades locales, se proponen elementos transportables que sirvan como medio para las reflexiones y exposiciones interactivas e itinerantes en el espacio público; generadas a partir de los conocimientos particulares de los habitantes de las comunas de la ciudad de Medellín. Se observa para este caso en particular, los intereses del colectivo Red Cultural Comuna 2, realizando una observación de las dinámicas y estrategias en torno a favorecer la participación de la comunidad, teniendo como base de trabajo temáticas que nazcan a raíz de la interacción en los espacios públicos habitados; Conocimiento generado por la comunidad para la comunidad. Se busca que la solución propuesta de un sistema modular, a partir de diferentes configuraciones, permita generar estas exhibiciones vivenciales.
- PublicaciónAcceso abiertoLos videojuegos como objetos desarrolladores de aprendizaje.(2014-06-21) Rojas Rusinque, Claudia Victoria; Gómez Sánchez, Ligda; Guarnizo Pinto, María Isabel; Quiroga Sichacá, Luis EnriqueEl principal objetivo de este proyecto, es valorar el uso y apropiación de los videojuegos como objetos desarrolladores de aprendizaje; así como, analizar el uso de los videojuegos como medio de alfabetización; reconocer las diferente características de los videojuegos, diseñar una ruta de videojuegos que amplíe la visión del maestro en la utilización de herramientas pedagógicas.