Examinando por Materia "Realidad Aumentada"
Mostrando 1 - 5 de 5
Resultados por página
Opciones de clasificación
- PublicaciónRestringidoEstrategias pedagógicas apoyadas en realidad aumentada para el diseño y construcción de mecanismos de transmisión de movimiento(Universidad de San Buenaventura, 2017) Garzón Sánchez, Luz Ángela; Reyes Samacá, Edwin Fernando; Vargas Méndez, Blanca Stella; Albornoz, Luz AdrianaEl presente trabajo tiene como propósito identificar las estrategias pedagógicas apoyadas en la Realidad Aumentada, para el aprendizaje de conceptos científicos y tecnológicos mediante la construcción de artefactos que utilizan mecanismos de transmisión de movimiento. La propuesta nace de la inquietud de un grupo de docentes investigadores por mejorar y potenciar las prácticas educativas con el uso de las tecnologías emergentes, aplicadas a un proyecto de robótica en el Colegio Rodrigo Arenas Betancourt IED. La experiencia propone ambientes de aprendizaje novedosos en los que estudiantes y maestros reflexionan sobre sus prácticas para enriquecer los procesos de enseñanza aprendizaje.
- PublicaciónAcceso abiertoExplorapp Cali: aplicación móvil sobre la cultura caleña para niños y niñas de 4 a 6 años(2016-06-15) Gomez Zuluaga, Sebastian; Vásquez Recio, Jorge Andrés; Astorquiza Jurado, Luis Edmundo; Rosero Prado, Ana LuciaThis degree work was to develop a mobile application implementing it video books (with interactive functions stories) and augmented reality as a support tool for teaching evolution in the city of Cali in early childhood. For application development children from 4 to 6 years they were selected for being an age where their levels of learning and knowledge are emerging, and established itself as a central axis to use this application, as a support to strengthen recreationally process children learning independently and individually outside the classroom. They were conducted research and consultations to obtain the best possible source and specific, both in the educational and pedagogical area, as in the multimedia area, for greater effectiveness of the application. For the educational study, we took into account, psychologist, Piaget, Vygotsky and Bruner, which provide large bases in child education as the dimensions of child development, psychological instruments, in this case directed at children from 4 to 6 years and help generate a correct and stimulating learning.
- PublicaciónAcceso abiertoInstructivo multimedia de aprendizaje para la construcción de objetos 3D para videojuegos casuales(2016-11-11) Aguirre Jiménez, Leslie Gicela; Palomino Arévalo, Stephanie; Bolívar Gómez, Darío FernandoThis degree project brings together concepts and techniques related to the construction and development of 3D objects for casual video games, where the main objective is to generate through this project a multimedia instructor supported in a method, so that students of the Multimedia Engineering program have A document with specifications to strengthen the 3D area in the University. The method is complemented and supported throughout the process of creating a 3D object, from the idea and sketching to its correct implementation in a video game engine in this case Unity 3D. In addition, we present a chapter dedicated to the development and application of this method in 3D modeling software (Blender) and consequently the production of an instruction with multimedia contents such as augmented reality, which summarizes all the concepts and techniques applied during the process.
- PublicaciónAcceso abiertoRealidad aumentada como herramienta publicitaria para la carrera de Ingeniería Multimedia de la Universidad San Buenaventura(2021) Poo Asprilla, Andres David; Osorio Sangster, Mateo Alejandro; Muñoz Ruiz, Jhon MarioThis research project is focused on the design of an interactive advertising piece applying Augmented Reality (AR) technology as an innovative resource and the development of an application for its visualization using Unity 3D tools integrated with the Vuforia SDK, in order to promote the Multimedia Engineering career of the University of San Buenaventura Medellín section and generate greater recognition of the competencies and skills that are developed during the career course plan
- PublicaciónAcceso abiertoUr Anatomy: aplicación móvil como herramienta de apoyo al aprendizaje del sistema óseo humano enfocado a estudiantes en el área de salud(Universidad de San Buenaventura, 2023) Ramos Flórez, Juan José; Cuevas Botero, Daniel; Marín Montealegre, Kelly DaniellaIlustraciones, tablas, gráficoEn el ámbito de la educación en salud, existe una creciente necesidad de mejorar la forma en que se transmiten los conocimientos y se facilita el aprendizaje, especialmente en áreas como la anatomía humana. Este proyecto de grado se propone abordar esta problemática mediante el desarrollo de una aplicación móvil basada en realidad aumentada enfocada a la macro anatomía del sistema óseo humano. La motivación detrás de este proyecto radica en la búsqueda de soluciones innovadoras que permitan a los estudiantes del área de la salud comprender y retener de manera efectiva los complejos conceptos relacionados con la anatomía ósea. Además, se busca proporcionar a los docentes una herramienta pedagógica versátil que enriquezca sus métodos de enseñanza. La metodología de Design Thinking se ha empleado como enfoque principal en la concepción y desarrollo de esta aplicación. Se ha puesto un fuerte énfasis en comprender las necesidades y desafíos de los estudiantes y docentes, centrándose en la creación de un producto que atienda estas necesidades de manera efectiva. La aplicación móvil ofrece a los estudiantes una experiencia interactiva que combina diferentes estilos de aprendizaje, como el visual, auditivo y kinestésico. A través de modelos 3D para su visualización en realidad aumentada, los estudiantes pueden explorar el sistema óseo de manera detallada y práctica. Además, la aplicación proporciona acceso a videos explicativos, material de lectura y evaluaciones calificativas para medir el progreso del aprendizaje. Este proyecto busca mejorar la enseñanza de la anatomía ósea, aprovechando la tecnología de realidad aumentada para ofrecer una herramienta educativa innovadora y adaptada a las necesidades cambiantes de estudiantes y docentes en el campo de la salud. El resultado es una solución que promueve un aprendizaje más efectivo y motivador, contribuyendo así a la formación de profesionales de la salud mejor preparados.