E1FEK. Ingeniería Multimedia

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  • Publicación
    Acceso abierto
    Experiencia interactiva de realidad aumentada aplicada a un comic existente de Pokémon
    (Universidad de San Buenaventura, 2024) Correa Areiza, David Alejandro; Cataño Ospina, Ana María
    Hoy en día, en mayor parte del mundo, la tecnología de la realidad aumentada es considerada popularmente como innovadora, implementando en varias áreas desde la educación al ocio, e incluso en la comercialización, por ejemplo, los casos de IKEA quienes la usaron para su catálogo, o Museos en España con el fin de brindar una mejor experiencia; por ello, en el presente trabajo de grado: Experiencia interactiva de realidad aumentada aplicada a un comic existente de pokemon, se presentará la realización de un manga, a través de la realidad aumentada: Pokémon, el cual narra las aventuras de un joven en su búsqueda de diversos pokemones, así pues, con el fin de dar un mayor impacto a la lectura e inmersión del mismo, esto, a través de técnicas de ilustración digital, modelado 3D de pokemones, rigging, animación y programación de realidad aumentada; teniendo como referente al exponente de España, donde se han realizados proyectos para fomentar la lectura en las primarias, con cuentos que funcionan con la tecnología de RA
  • Publicación
    Acceso abierto
    Diseñar un cuento de animación digital interactivo para niños con dislexia entre los 7 y 9 años, que les permita reforzar sus habilidades de reconocimiento de los sistemas de signos lingüísticos y visuales en el relato
    (Universidad de San Buenaventura, 2023) Acevedo Castañeda, Adrian Felipe; Velez Lagoueyte, Felipe
    Actualmente, la dislexia afecta del 10% de la población a nivel mundial donde la mayoría de los que la padecen son niños en las etapas iniciales de su aprendizaje, al este trastorno no ser tratado puede acarrear varios problemas en estos momentos de su vida, no solo en sus relaciones escolares sino también en el ámbito personal; desde baja autoestima y problemas sociales hasta incluso agresión y deserción escolar, todos estos elementos se acrecientan cuando se vive en un país con las características de Colombia donde las personas que presentan este trastorno sufren muchos conflictos desde el desconocimiento sobre esta anomalía (normalmente la dislexia es confundida con la hiperactividad o simplemente como desapego por parte del estudiante), falta de recursos económicos por parte de la ciudadanía para contratar un tratamiento efectivo, hasta no contar con apoyo por parte de las instituciones para esta problemática (solo recientemente las políticas públicas están prestando interés en el conflicto). Por estos motivos nos planteamos una propuesta centrada en el uso de las TIC con la finalidad de proporcionar un recurso digital a padres y educadores de niños con dislexia que permita potenciar aquellas habilidades en las que demuestran dificultades, todo por medio de la narrativa interactiva y la gamificación.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Diseño de una experiencia interactiva en formato 360° para la concientización a estudiantes de la universidad San Buenaventura sobre el adecuado manejo de residuos sólidos y su respectivo aprovechamiento.
    (Universidad de San Buenaventura, 2023) Escobar Ruiz, Camilo; Marín Giraldo, Thomas; Henao Paternina, Esteban
    Este proyecto investigativo está centrado en diseñar una experiencia interactiva en formato 360° aplicando la tecnología de Realidad Virtual (VR) para mostrar las problemáticas del manejo de los residuos sólidos que existen en la ciudad de Medellín. Con el fin de lograr el mayor impacto, se desarrollará el aplicativo utilizando las herramientas disponibles en Unity 3D
  • Publicación
    Acceso abierto
    Desarrollar una aplicación multimedia para bachilleres egresados colombianos entre 16 y 20 años de edad, como medio para conocer, aprender y utilizar estrategias en el manejo de sus finanzas personales.
    (Universidad de San Buenaventura, 2023) Giraldo Loaiza, José Ricardo; Vélez Lagoueyte, Felipe
    Las instituciones educativas en Colombia no tienen la obligación de enseñar sobre temas financieros, esto ha generado un bajo grado de conocimiento por parte de la sociedad colombiana, especialmente, en los estudiantes. Debido a esto se han tomado medidas como programas de educación financiera para que los adolescentes y jóvenes tengan mayor consciencia sobre la administración de sus ingresos, evitando así gastos innecesarios, uso acertado del dinero y ahorro, ya que de esta forma se intenta incorporar estos buenos hábitos desde una edad temprana para posteriormente construir una base sólida que ayude a la economía del país. No obstante, estos métodos no han logrado tener un gran alcance o la acogida esperada y aun no se ha podido generar el impacto deseado para lograr unos índices menores en cuanto a la pobreza o inequidad social, por ese motivo, con la ayuda de un prototipo de un aplicativo móvil, se quiere abordar de una manera más lúdica y llamativa, conceptos básicos de educación financiera, datos prácticos para el buen manejo de esta y además integrar una herramienta que ayude al registro y control de los gastos personales, donde se podrá visualizar y hacer consciente a los usuarios en qué se está invirtiendo o gastando su dinero.
  • Publicación
    Restringido
    Desarrollo de una experiencia interactiva multimedia en realidad virtual para el fortalecimiento en los procesos de aprendizaje en estudiantes de secundaria en el área de ciencias sociales
    (2023) Riaño Fonseca, Camilo Alejandro; Labrador Navarro, Santiago David; Reyes Jalizev, Rafael Alberto; Pineda Vargas Edwin Fernando; Gutierrez Alvarado Juan Sebastián
    La educación desempeña un papel trascendental en la forja del tejido social de una nación, razón por la cual se destaca la importancia de potenciarla. Desde la perspectiva de la Facultad de Ingeniería, se reconoce la relevancia de contribuir al desarrollo social del país. Es por ello que nos propusimos encontrar formas de apoyo, identificando que el Colegio Quiroga Alianza enfrentaba un déficit significativo en las pruebas de estado, especialmente en el ámbito de las ciencias sociales, donde se registró una disminución notable en el rendimiento. En este contexto, surge la iniciativa de contribuir a mejorar los conocimientos, centrándonos específicamente en el evento histórico del Bogotazo. Para abordar esta problemática, se ideó la creación de una experiencia en realidad virtual de bajo presupuesto. El objetivo principal de esta iniciativa es propiciar un aprendizaje más innovador y atractivo en comparación con los métodos convencionales hasta ahora empleados.