E1CFJ. Ingeniería Multimedia
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- PublicaciónAcceso abiertoCreación de una aplicación de realidad virtual que usa Google CardBoard para la rehabilitación fisioterapéutica de pacientes que padecen DCA, con problemas motores en sus miembros superiores, basada en terapias espejo y anestesia virtual(Universidad de San Buenaventura, 2022)Este proyecto de grado presenta una aplicación de Realidad Virtual llamada “Hemi-Hab” para la rehabilitación de pacientes de DCA con problemas motores en sus miembros superiores. La aplicación busca permitir a estos pacientes realizar las terapias indicadas por un fisioterapeuta desde casa, con el fin de resolver la deserción terapéutica. Dado a la gran cantidad de personas que abandonan sus procesos terapéuticos, se implementa una aplicación interactiva que sea barata, fácil de manejar y fácil de acceder, apoyada en bases de Terapias Espejo y Anestesia Virtual para mejorar la inmersión de los pacientes al interactuar con el mundo virtual. Se fundamenta en los Exergames y usa las ventajas que ofrecen los videojuegos como la interactividad, diversión y salida de lo monótono para hacer el proceso llevadero y asegurar una culminación terapéutica exitosa. La investigación fue apoyada el centro de neurorrehabilitación SURGIR en Cali y la fisioterapeuta Mónica Restrepo para las recomendaciones médicas y evaluaciones por expertos médicos. En este documento se expone el contexto de la enfermedad del DCA, el acercamiento del paciente, para conocer sus necesidades y problemas, y el desarrollo de la aplicación Hemi-Hab por parte de los investigadores.
- PublicaciónAcceso abiertoMentAlzh : prototipo de aplicación móvil para detección temprana de deterioro cognitivo asociado a la enfermedad de Alzheimer(Universidad de San Buenaventura, 2022)El presente documento describe el proceso de investigación y desarrollo de un primer prototipo de aplicación móvil para detectar deterioro cognitivo leve en una población susceptible a contraer enfermedades neurocognitivas, como el Alzheimer, por medio de la adaptación de herramientas de detección tradicionales. En la investigación se identificó la necesidad de crear una solución tecnológica que utilice técnicas de interacción que potencien la eficacia de estas herramientas tradicionales. Para esto se hizo un reconocimiento de los antecedentes y se seleccionaron dos exámenes de deterioro cognitivo como principales referentes para el proceso de adaptación: el Mini Examen Cognoscitivo y el MiniCog. Posteriormente se pasó al proceso de adaptación y desarrollo, donde la idea fue conservar la esencia de las pruebas tradicionales a la vez que se buscaba un acercamiento resumido que se pudiera traducir adecuadamente al entorno de una aplicación móvil. La metodología utilizada fue Design Thinking, con la cual se buscaba alcanzar un nivel de producto mínimo viable que se ajustara correctamente a las necesidades identificadas. Siguiendo esta metodología se desarrollaron distintos prototipos, hasta que finalmente se consiguió el objetivo de desarrollar un producto mínimo viable. Este prototipo final fue probado en una población de 21 personas mayores de 50 años con el objetivo de evaluar su funcionalidad y determinar si este cumplía con los objetivos funcionales planteados en el estudio. Se realizaron pruebas de aceptación de usuario y de repetibilidad para evaluar distintos aspectos del prototipo, concluyendo que, para una etapa inicial de investigación, el prototipo cumple los requisitos planteados. Por último, se mencionan recomendaciones a tener en cuenta en caso de querer continuar con la línea de investigación que el proyecto actual busca inaugurar.
- PublicaciónAcceso abiertoWAWY : acompañante virtual para estrés académico en base a la terapia cognitivo conductual(Universidad de San Buenaventura, 2022)En este documento se encuentra tanto el proceso investigativo como el registro del desarrollo del proyecto WAWY (We Are With You), el cual se basa en la creación de una plataforma web interactiva que implemente un asistente virtual a modo de chatbot para el acompañamiento emocional de los estudiantes que se encuentran en momentos difíciles causados por el estrés académico, teniendo en cuenta la necesidad social que tienen los seres humanos para comunicar sus sentimientos, por lo cual se ven activamente afectados en su contexto. Además de la investigación realizada también se plasma en este documento todo lo pertinente a el diseño y la construcción de el proyecto WAWY, el cual consiste en proporcionar una plataforma web con los medios y herramientas para realizar un seguimiento al estado emocional de los usuarios, los cuales consisten de estudiantes universitarios que pueden estar atravesando un momento difícil en sus vidas académicas. El propósito de la plataforma es el seguimiento del estado emocional y mental, así como el apoyo en el diagnóstico del usuario, que por su parte deberá hacerse por un profesional que hace uso de las herramientas de acompañamiento al usuario de la plataforma. Como proyecto, WAWY pretende ser parte de la solución a la problemática de la salud mental en los estudiantes ofreciendo un entorno seguro para que estos expresen sus problemas y aprovechen las múltiples herramientas que se ofrecen tanto para el alivio al comunicar los de los problemas que están enfrentando, ya sean personales o académicos, ofreciendo al estudiante la oportunidad de contactar con un profesional si en algún momento se considera que es necesario.
- PublicaciónAcceso abiertoConstrucción de un juego serio utilizando objetos tangibles para el aprendizaje de la programación orientada a objetos(Universidad de San Buenaventura, 2022)El aprendizaje del paradigma de la programación orientada a objetos, es un reto para los estudiantes en su primer acercamiento, ya que es diferente al que se encuentran familiarizados, y posee conceptos abstractos que requieren tiempo y atención para su correcto aprendizaje. A su vez, para los docentes, por estas mismas dificultades que presentan los estudiantes, deben buscar alternativas de enseñanza para lograr que el paradigma se pueda entender de mejor manera por los estudiantes. A partir de esta necesidad nace el buscar diferentes alternativas de apoyo para la enseñanza y aprendizaje de la programación orientada a objetos. Por ende, surge este proyecto, el cual investiga el uso de los juegos serios, los cuales son utilizados para motivos de aprendizaje, de salud, para promocionar marcas, etc. De igual manera, como metodología el uso de objetos tangibles con el juego serio, para motivar y mejorar la explicación de los conceptos de la programación orientada a objetos. Se explorará la comunicación de objetos tangibles a partir del uso del RFID, tecnología para la comunicación de objetos a distancia a través de un sensor, que ha demostrado ser de gran utilidad en situaciones como registrar el ingreso y la salida de los trabajadores de un edificio a partir del uso de tarjetas con identificadores únicos.
- PublicaciónAcceso abiertoSymphycs : plataforma web de simulación para reforzar el aprendizaje de las tres primeras leyes de Newton enfocada en jóvenes de décimo grado(Universidad de San Buenaventura, 2022)En este proyecto se abarco la problemática de como los jóvenes que cursan el décimo grado de educación secundaria, no poseen de una herramienta intuitiva y sencilla para el reforzar su aprendizaje de las tres primeras leyes de Newton, los cuales son principios básicos de la física. En base a la metodología Desing Thinking se realizó el diseño de una página web, en la cual se implementan simulaciones de circunstancias de la vida real, donde se pueden presentar los conceptos de las tres leyes de newton. Permitiendo al usuario una interacción practica de las tres leyes. El aplicativo fue implementado en el ecosistema del motor de videojuegos Unity, el cual permitirá la creación de la página web Symphycs, utilizando animaciones 2D para las explicaciones de las simulaciones y modelos 3D para las diferentes interacciones de la simulación. Por último, la plataforma fue testeada con jóvenes de décimo grado, los cuales brindaron una retroalimentación honesta sobre el funcionamiento del aplicativo, permitiendo conocer de esta manera que la plataforma Symphycs cumple con los objetivos plantados para este proyecto, aunque se podrían implementar muchas más funciones, para que la plataforma sea mucho más completa y enriquezca su experiencia